Tahun: 2018

INOVASI Menjalin Kemitraan dengan Edukasi101 untuk Menjalankan Program Linumeratif di NTB

Inovasi untuk Anak Sekolah Indonesia (INOVASI), sebuah program kemitraan antara pemerintah Australia dan Indonesia, telah memilih 17 organisasi non-pemerintah (LSM dan yayasan) dan universitas atau lembaga pendidikan tenaga kependidikan (LPTK) sebagai mitra INOVASI dalam melaksanakan berbagai program rintisan peningkatan mutu pendidikan. Mitra-mitra tersebut adalah: CIS Timor, Dompet Dhuafa, Edukasi 101, Forum Lingkar Pena, Sahabat Pulau Indonesia, Jaringan Semua Murid Semua Guru, SIL, Taman Bacaan Pelangi, Universitas Bina Nusantara (BINUS), Universitas Borneo Tarakan (UBT), Universitas Islam Negeri Sunan Ampel (UINSA) Surabaya, Universitas Nadhlatul Ulama Surabaya (UNUSA), Universitas Negeri Makassar (UNM), Universitas Negeri Surabaya (UNESA), Yayasan Literasi Anak Indonesia (YLAI), Litara-OPOB, dan Yayasan Sulinama.

Bagaimana Membuat Alat Evaluasi Kompetensi Pemecahan Masalah?

Pemecahan masalah (problem solving) merupakan salah satu keterampilan berpikir tingkat tinggi (high order thinking skill) yang sudah sepatutnya kita tanamkan kepada peserta didik. Kemampuan penyelesaian/pemecahan masalah merupakan keterampilan penting dalam kehidupan sehari-hari dan layak dikuasai agar sukses menghadapi tantangan masa depan. Namun, belum banyak pendidik yang dapat mengintegrasikan kompetensi ini dalam pembelajaran karena kesulitan dalam melakukan penilaian, dan belum memiliki pandangan jelas mengenai bagaimana hal ini dapat dilakukan di dalam kelas mereka.

Pemanfaatan TIK VS Integrasi TIK dalam Pembelajaran

Pemanfaatan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam dunia pendidikan, khususnya di Indonesia seringkali hanya digunakan untuk membantu kegiatan administrasi di sekolah saja, tak ubahnya menggantikan mesin ketik konvensional. Bahkan banyak pula sekolah-sekolah maju, yang memiliki laboratorium komputer dengan jumlah komputer yang memadai, hanya memanfaatkan perangkat TIK yang ada untuk mengajarkan keterampilan teknologi informasi saja seperti pelatihan Internet, perangkat perkantoran kepada para siswanya, tak ubahnya seperti kelas kursus komputer pada umumnya.

Internalisasi Metode Saintifik dalam Pembelajaran Berbasis Proyek

Mari kita lanjutkan pembahasan tentang Pembelajaran Berbasis Proyek. Berdasarkan kajian teori, metode saintifik adalah jalan untuk membuat dan menjawab pertanyaan ilmiah (scientific questions) melalui observasi dan atau eksperimen. Adapun tahap tahap metode saintifik terdiri dari : (1) Membuat pertanyaan ilmiah, (2) Melakukan kajian teoritis (research), (3) Mengkonstruksi hipotesis, (4) Menjalankan observasi dan atau eksperimen, (5) Menganalisis data dan membuat kesimpulan, (6) Melaporkan hasil (publikasi).

Merancang Project Based Learning dengan Kerangka GRASPS

Untuk merancang PjBL (Project Based Learning), perancang kurikulum dapat menggunakan kerangka kerja GRASPS, yang merupakan sebuah metode perancangan Authentic Assesment (penilaian otentik yang diambil dari gagasan Wiggins dan McTighe bernama “backward planning” atau “backward design” dalam bukunya “Understanding by Design”. GRASPS merupakan singkatan dari Goal, Role, Audience, Situation, Product and Standards.

Teknik Mengoptimalkan Kinerja Kelompok Siswa dalam Pembelajaran

Saya pernah melakukan pengelompokan siswa dalam pembelajaran di kelas dan memberi mereka tugas untuk dikerjakan bersama. Namun ada peserta didik yang aktif dan ada pula yang sangat pasif. Peserta yang aktif cenderung mendominasi sehingga beban pekerjaan tidak terbagi merata. Bagaimana mengatasi hal ini? Bagaimanakah agar kerja kelompok menjadi efektif?

Project Based Learning VS Problem Based Learning

Ada sebuah pertanyaan yang sering sekali dilontarkan oleh peserta pelatihan Perancangan Pembelajaran Berbasis Proyek untuk Penguatan Karakter Siswa dalam Pembelajaran yang kami fasilitasi, yaitu “Apakah perbedaan utama dari Project Based Learning (PjBL) dibandingkan dengan Problem Based Learning (PBL) atau model-model pembelajaran lainnya?”. Untuk menjawab pertanyaan yang sering disampaikan tersebut, saya menuliskannya disini agar pembaca mendapatkan gambaran yang semakin jelas.

Mengenal Desain Mundur (Backward Design) dalam Perancangan Pembelajaran

Guru adalah perancang. Tindakan paling penting dalam profesi kita adalah merancang kurikulum dan pengalaman belajar untuk memenuhi tujuan tertentu. Kita juga menjadi perancang penilaian untuk mendiagnosa kebutuhan siswa sebagai panduan dalam mengajar dan memungkinkan guru, siswa kita, dan pihak lain (orang tua dan administrator) untuk menentukan apakah tujuan pembelajaran telah tercapai.

Penerapan Strategi PjBL (Project Based Learning) untuk Bidang Studi Teknik Informatika

Sebagai seorang yang pernah menjadi dosen Teknik Informatika, dalam hati kecil saya merasakan keprihatinan terhadap kualitas lulusan yang telah dihasilkan. Ternyata, banyak dari mereka ketika baru saja lulus, merasa bahwa masih nol dalam aplikasi di dunia nyata, merasa sulit untuk bekerja mandiri menemukan solusi-solusi memecahkan masalah yang dihadapi dalam dunia kerja. Sebagai pengelola institusi pendidikan tentu saja harus mulai berfikir, apakah selama ini cara penyampaian dan konten materi pembelajaran serta kurikulumnya telah mampu mengantar mereka menjadi lulusan yang diharapkan? Kalau belum, maka dimanakah letak kelemahannya dan apa solusi yang harus dilakukan untuk mengantar mereka sesuai dengan kualitas yang diharapkan.

× How can I help you?